神话,不只是被书写的那种
《漫野奇谭》是一款显得出奇地有温度的游戏,作为一款叙事型策略RPG,本作并没有堆砌视觉奇观或技术参数,而是用一套系统性的叙事构造法,让玩家在一次次的冒险中体会“成为传说”的过程。《漫野奇谭》不是在讲一个故事,而是在给你建造一整部神话书的骨架——个中详细则由你自己填写。在这里,角色的伤痛、老去、爱情、牺牲,哪怕是一块木头化的手臂,最终都能成为歌谣中的片段。
叙事生成系统
《漫野奇谭》提供了一套近乎有机体式的叙事系统。角色的背景、性格、事件选择和战斗中的行为都会影响后续剧情发展,从而生成彼此交织的个人线索与队伍动态。虽然游戏中的画面是以纸片的形式呈现,但是角色的性格却是相当立体的。这种不遵循常规线性叙事的方式,让玩家有了“编织自己神话”的感受——这种主观参与感极强的叙事体验,在传统战棋RPG中给玩家来了极其特别的体验。
《漫野奇谭》的美术风格采用手绘纸偶剪影风格,所有角色、怪物与场景均以2D平面图像层叠组成,有种舞台剧的既视感。而这种类纸片的表现形式也在一定程度上为故事增添了几分传奇感觉。
战斗系统:熟悉却不失新意
《漫野奇谭》的战斗表面上是一套典型的回合制网格战棋系统,有掩体、有移动力、有远近战差异。但其内核却融入了大量“轻规则变体”来保持新鲜感。每种职业(战士、猎人、法师)不仅技能树分化清晰,而且在实际战斗中通过魔法系统衍生出大量策略空间。例如,巫师并非直接释放火球,而是“链接”场景中某个可燃物,通过操控环境释放伤害——战场不再是静态舞台,而成为可以利用的资源网。
此外,角色的成长不仅来自等级和装备,更取决于其经历的事件与选择。一次英勇行为可能使角色获得“高尚”标签,影响其技能获得优先权;而一次失误也可能导致其受伤甚至残疾,减少属性点甚至对后续的作战方式产生影响。更有趣的是,游戏中的探索伴随这一个时间系统,这在一定程度上也会影响角色,角色会随着时间流逝而衰老甚至退场,队伍的新老更替就像传承一般,使玩家不得不以更长远的视角规划阵容与战术。总的来说,虽然战旗战斗系统在硬核复杂度上不及老牌的战旗游戏《火焰纹章》或《XCOM》,但其与叙事的耦合程度极高,使得每一场战斗都有角色弧线的意味,不再是孤立的数值对抗,而成为故事的一部分。
总结
《漫野奇谭》并非完美之作,它在后期内容重复度、平衡性与AI表现上仍有短板,但这并不妨碍它成为一款充满人文关怀的策略游戏。它提供的不仅是一次战斗的胜利,而是一段能够被讲述、被铭记的旅程。在这个追求“可重复性”的游戏年代,《漫野奇谭》反其道而行之,用角色的老去与别离提醒我们:正因为不能重复,冒险才如此可贵。你不会记得多少战斗中打出多少伤害,却可能会记住那个曾在孤独山洞中唱歌的法师,或是在最后一战中牺牲的老战士。这些才是传奇的真正形态。
本评测来自鉴赏家-R6Y4HM